LT EN RU

CORPUS LUDUS MILITARIS

2015 m. liepos 27 – rugpjūčio 8 dienomis Panemunės pilyje buvo įgyvendintas Lietuvos kultūros ministerijos ir Lietuvos kultūros tarybos paremtas projektas „Corpus Ludus Militaris“ (pagal „Lietuvos kultūros ir kūrybinių industrijų plėtros programą). Projekto tikslas – išsamus ir kompleksinis interaktyvaus žanro pristatymas meninėje sferoje, skatinant efektyvią žaidiminių metodų analizę istoriniame ir meniniame kontekste.

Projektas bendrai veiklai sutelkė Lietuvos ir Vokietijos aukštųjų mokyklų studentus bei dėstytojus. Dalyvavo Vilniaus dailės akademijos, Kauno technologijų universiteto, Kiolno medijų meno akademijos ir Veimaro Bauhaus universiteto atstovai. Kūrybiniam visų bendradarbiavimui vadovavo prof. Žilvinas Lilas (Migruojančios meno akademijos).

Dalyviai dvi savaites kūrė eksperimentinius žaidybinėmis strategijomis paremtus meninius projektus. Kūrybiniai rezultatai nebuvo angažuoti išskirtinai į kompiuterinius žaidimus. Projekto metu buvo siekiama apimti platų išraiškos priemonių spektrą nuo konceptualaus teksto iki perfomanso, video ir animacijos. Projekto tematika susieta tiek su karinių scenarijų estetika, logika, taktika, su Europos ir pasaulio politikos atspindžiais šalyje. Dalyviai savo darbams rinkosi sudėtingas dinamines formas bei istorinę ir topografinę, su Panemunės pilies kontekstu ir kraštovaizdžiu susijusią, medžiagą. Dirbtuvės apėmė edukacinius ir meninio pobūdžio užsiėmimus, atviras paskaitas, ekspedicijas ir intensyvaus bendravimo sesijas. Vyko dirbtuvės su Mindaugu Gapševičiumi: „Human-non-human-games“, su prof. Ryčiu Maskeliūnu ir dr. Armantu Ostreika „Vizualizacijų ir žaidimų kūrimas 3D Unity platformoje“ ir tyrimų praktikų pristatymai, vadovaujami prof. Žilvino Lilo ir Mindaugo Gapševičiaus.

Dirbtuvių darbas vyko intensyviai kiekvieną dieną. Tris dienas dirbtuvės buvo atviros lankytojams.

Rugpjūčio 5 d. atidaryta paroda, vyko instaliacijų pristatymas, performanasai.

Rugpjūčio 6 d. surengtoje konferencijoje pranešimus skaitė: Bernhard Hopfengaertner (DE) ir Marian Kaiser (DE): “The Contingency Race”; Alvydas Lukys (LT) “Clash of Narratives”; Zilvinas Lilas (DE) “Aesthetics of War”; Laima Kreivytė (LT) “War Games on the Screen: Gender Transformations” ir Mindaugas Gapševičius (LT/DE) “Human-non-human Body“.

 

Plačiau apie projektą

„Corpus Ludus Militaris“ leidinys

 

Prof. Žilvinas Lilas apie projektą:

„...Šiuo kultūriniu/akademiniu/tiriamuoju renginiu siekiama plėtoti menininkų ir plačios visuomenės supratimą apie interaktyvumą mene, taip pat apie žaidimines sistemas kaip pilnateisę meninės išraiškos formą. Dėmesys telkiamas į autorinę trimatę animaciją. Kompiuterinių žaidimų evoliucija yra glaudžiau susijusi su militarinėmis institucijomis. Kario edukacija, mūšio lauko analizė ir kiti strateginiai šios srities aspektai vis dažniau atliekami pasiremiant virtualiomis techologijomis.

Kūrybinė veikla vykdyta pasiremiant erdviniu/istoriniu naratyvu (Panemunės pilis) kaip funkcine metafora, analizuojant viešujų erdvių vizualią strukturą jų socialinę dinamiką ir istorinę atmintį, išrandant naujus, hipotetinius žaidiminės struktūracijos variantus, ir perkeliant naujai išrastus modelius į audio–vizualinę plotmę. Projektas tyrė ir pabaigoje teoriškai artikuliavo kūrybinių industrijų siūlomo modelio gyvybingumą meninėje plotmėje ir taip pat jo vaidmenį formuojant naratyvias ir estetines, o taip pat socialiai kritiškas strategijas viešose ir virtualiose erdvėse.

Praktinė šio renginio dalis buvo orientuota į eksperimentines meninės išraiškos paieškas, nesisaistant su konkrečiomis medijomis ir sutelkiant dėmesį į konceptualų atliekamų projektų nuodugnumą. Rezultatai atviri įvairiems žanrams, akcentuojant ne konkrečią (skaitmeninę ar analoginę) mediją, bet su pilies apylinkių ir karo scenarijais susijusius istorinius kontekstus ir iš to kylančias menines interpretacijas. Dalyvaujančių menininkų darbai spręndė naratyvios struktūros funkcionalumą, naudojantis ne tiek archetipiniais modeliais (antagonistas-protagonistas), bet ekstrapoliuojant pasirinktas taisykles ir istorinę medžiagą ad absurdum arba atrandant kitas meninės artikuliacijos formas, tokias kaip virtualaus ir realaus landšafto sandūra.

(...)Esteninių ir istorinių ypatybių paieška ir analizė buvo pirmasis praktinis užsiėmimų žingsnis, pasiremiant senaja "plain-air" tradicija, renkant istorinę medžiagą, ir artikuliuojant fiktyvų-subjektyvų turinį ne kaip falsifikuotą faktą bet kaip subjektyvios istorinio turinio interpretacijos registrą.

Projektas integravo įvairias edukacines strategijas: istorinę analizę, teorinius diskursus, praktinius užsiėmimus (workshops) taip pat išvykas (field trips) ir atviro formato diskusijas (brainstorm) ir kt. Kūrybinių dirbtuvių metu sukurti plataus žanrinio diapazono kūriniai (instaliacija, kinas, performansas, interaktyvūs meniniai žaidimai), siejantys naujasias menines strategijas su konkrečiu istoriniu turiniu. Teorinių diskusijų metu analizuotos karo, kaip konflikto, apraiška ivairiose socialinėse ir semantinėse struktūrose, tokiose kaip privati, viešoji, politinė erdvė ir t.t , bei meninio akto specifika priklausomai nuo šių konkrečių sferų.

Kadangi žaidiminės sistemos funkcionuoja kompleksiškai – apibrėžtos konkrečių techninių parametrų, tačiau atsiskleidžiančios kaip aktyvus naratyvinis diskursas ir tuo pačiu kaip estetinis objektas, veiksmingas šio fenomeno pavertimas pilnateise menine forma reikalautų sutelkti dėmesį į a) istorinį estetinės raidos kontekstą, b) techninius naujausių audiovizualinių medijų parametrus, c) o taip pat į išplėstinį socialinį antropologinį ir urbanistinį naujųjų interaktyvių medijų kontekstą. Šio trumpalaikio renginio rėmuose, menininkų ir kviestų lektorių veikla supažindino ne tik su aukščiau minėtais kritiniais taškais, bet taip pat ir atskleidė ekonominę interaktyvių medijų situaciją, ir poveikio visuomenei mastą.

Nesutvardoma mobilių technologijų skvarba, o su jomis ir mobilių edukacinių bei pramoginių produktų plitimas daro įtaką žmogaus kaip piliečio ir individo tapsmui. Plačiai paplitusio žaidiminio naratyvo supratimas yra viena iš esminių sąlygų norint suprasti ir sėkmingai įtakoti šiuolaikinio žmogaus sprendimo priėmimo mechanizmus. Kita vertus, kūrybinių industrijų savoka pernelyg dažnai apsiriboja ties tokiomis XIX–XX amžiaus technologijomis kaip fotografija, kinas ir populiariojo muzika, neskiriant reikiamo dėmesio naujausiomis technologijomis medijuotam naratyviam formatui (video/kompiuteriniai žaidimai), o taip pat ir tokiems mišriems žanrams kaip „transmedia“, „cross-media“, ir kt. Adekvatus visuomenės supažindinimas su šiuo naujausiu kultūriniu sektoriumi yra ypatingai svarbus lietuviškame kontekste, pasižyminčiame naudingų iškasenų stoka tačiau turtingu tiek kvalifikuotais specialistais tiek ir nepamatuojamu istoriniu kontekstu, yra labai svarbus ir turintis milžinišką ekonominį ir kultūrinį potencialą“.